Słowniczek gwary skrablowej

BELGIJKA - turniej, polegający na tym, że wszyscy uczestnicy, mając identyczny zestaw liter na stojaku, starają się jednocześnie znaleźć najwyżej punktowany ruch; zwykle BELGIJKA trwa piętnaście-dwadzieścia dwuminutowych rund
BEZRANKINGOWIEC - gracz, który nie posiada jeszcze rankingu, zatem ma bardzo skromne doświadczenie turniejowe - porażka z BEZRANKINGOWCEM jest zwykle wstydliwie przemilczana przez doświadczonych graczy
BIAŁA - Biała Podlaska i środowisko pochodzących z tego miasta graczy (m.in. mistrz Polski z 1995 r. Paweł Stefaniak oraz zdobywca I Pucharu Polski z 1995 r. Ryszard Dębski)
BLOK - wykonanie ruchu, po którym na planszy jest mniej możliwości wykonywania wysoko punktowanych ruchów; przeciwieństwo ROZWINIĘCIA
BLOKER - gracz reprezentujący defensywny styl gry, blokujący planszę od początku partii
BLOKOWANIE - prowadzenie partii w ten sposób, żeby uniemożliwić wykonywanie wysoko punktowanych ruchów, przeciwieństwo OTWARTEJ GRY; w zależności od sytuacji na planszy BLOKOWANIE może polegać na PRZYKŁADCE wykonanej krótkim słowem lub na położeniu jak najdłuższego słowa, by zająć jak najwięcej miejsca na planszy i uniemożliwić położenie SIÓDEMKI
CIĘŻKI RUCH - ruch za przynajmniej 50 punktów, ale nie SIÓDEMKA; na ostatnich mistrzostwach Polski Paweł Stefaniak w partii z Marcinem Skrzyniarzem przy pomocy czterech płytek wykonał ruch ORAŃ/OKOSTNYCH (1A-1D) za 90 punktów
CIĘŻKIE LITERY - Ą, Ć, Ę, Ń, Ó, Ś, Ź, Ż; niektórzy uważają za ciężką literę F, inni wykluczają z tej grupy Ą i Ę
CYBORG, IMPLANT - lekceważące, czasem z nutą zazdrości, określenie gracza, dysponującego szerokim słownictwem, ale nie potrafiącego podać choćby przybliżonego znaczenia większości używanych słów
CZYSZCZENIE STOJAKA - wybranie z kilku możliwych ruchów tego, który pozwala pozbyć się największej liczby CIĘŻKICH LITER, nadmiaru samogłosek albo spółgłosek, a nie tego, który jest najlepszy punktowo
CZERWONA - pole potrójnej premii słownej
CZWÓRECZKI - granie w cztery osoby, z pewnymi szczególnymi regułami, dotyczącymi dobierania liter i odmierzania czasu, popularne w BIAŁEJ
DOŁEM (IŚĆ) - określenie taktyki w krótkim, pięcio-, sześciorundowym SZWAJCARZE, polegającej na tym, że dobry gracz, choć wygrywa pierwszych kilka partii, układa mniej punktów niż mógłby, by w następnych rundach spotykać się z potencjalnie słabszymi zawodnikami i jak najpóźniej dojść do pierwszego stołu
DUŃCZYK - turniej rozgrywany systemem duńskim, polegającym na tym, że w kolejnych rundach spotykają się ze sobą gracze, mający zbliżony dorobek z poprzednich rund, ale w przeciwieństwie do SZWAJCARA, mogą grać ze sobą gracze, którzy już wcześniej ze sobą grali
DZIEWIĄTKA, DZIEWIĘCIOKROTNOŚĆ - zakrycie w jednym ruchu dwóch pól potrójnej premii słownej
GÓRĄ (IŚĆ) - określenie taktyki w krótkim, pięcio-, sześciorundowym SZWAJCARZE, polegającej na robieniu od pierwszej partii jak najlepszego SKORU
GRANATOWA - pole potrójnej premii literowej
HIGH SCORE (SYSTEM) (ang. "high score" - wysoki wynik) - zarzucony już sposób rozgrywania turniejów Scrabble, w którym ważniejsze od wygrania partii było uzyskanie dużej liczby punktów, gdyż końcowa kolejność ustalana była według sumy punktów zdobytych we wszystkich partiach
KARPATKA - sposób gry w cztery osoby parami wymyślony w marcu 1998 w Karpaczu (stąd nazwa), polegający w skrócie na tym, że gracze tworzący parę siedzą obok siebie, widzą swoje płytki i wykonują ruchy jeden po drugim (w dowolnej kolejności), nie mogą się jednak porozumiewać słowami, a jedynie za pomocą odpowiedniego ustawiania płytek na swoim stojaku
KIT - słowo niedopuszczalne w Scrabble, a jednak ułożone na planszy; typowe KITY to np.: BOŚ, MAŁŻĘ, PRZYBYJ...
KLAPKA - stojak, na którym trzyma się płytki z literami
MYDŁO - inne określenie blanka, czyli płytki, na której nie ma żadnej litery
NAPISAĆ - położyć słowo na planszy
NIEBIESKA - pole podwójnej premii literowej
OSPS - Oficjalny Słownik Polskiego Scrabblisty
OTWARCIE - położenie pierwszego słowa na planszy
OTWARTA GRA - prowadzenie partii w ten sposób, żeby była możliwość wykonywania w przyszłości wysoko punktowanych ruchów
POCZWÓRNOŚĆ - zakrycie w jednym ruchu dwóch pól podwójnej premii słownej
PO KOSZTACH (GRA) - sutuacja, gdy spotykają się gracze, których dzieli więcej niż 50 pkt. w rankingu i wygrywa gracz wyżej sklasyfikowany; po takim pojedynku żaden z graczy nie zyskuje ani nie traci w rankingu
POPRAWKA KRYSI - reguła, stosowana w partiach towarzyskich, popularna w Łodzi, polegająca na tym, że jeśli gracz nie zna choćby przybliżonego znaczenia układanego słowa, szuka go na swoim czasie w słownikach i podaje definicję przeciwnikowi; propozycja łódzkiej scrabblistki Krystyny Augustyniak
POSTAWIĆ - położyć słowo na planszy
PREMIA, SIÓDEMKA, SKRABEL, STOJAK, WYKŁADKA, CAŁOSTKA, ZE WSZYSTKICH (WYJŚĆ), PIĘĆDZIESIĄTKA - wyłożenie wszystkich siedmiu liter ze stojaka premiowane dodatkowymi 50 punktami; także: posiadanie na stojaku siedmioliterowego słowa, nawet jeśli nie ma możliwości wyłożenia go na planszę ("miałem SIÓDEMKĘ, ale przeciwnik zablokował wszystkie miejsca")
PSEUDOBLOK - zagranie słowa, które przedłuża się tylko TAJNĄ PRZEDŁUŻKĄ
PRZEDŁUŻKA - słowo, które skrócone na początku lub na końcu o jedną literę daje inne słowo dopuszczalne w Scrabble, np. DŹGAŃ jest przedłużką do ŹGAŃ i do DŹGA; także: położenie słowa na planszy w ten sposób, że leżące już na niej słowo zostaje przedłużone o jedną literę
PRZYKŁADKA - położenie słowa równolegle do słowa już leżącego na planszy tak, że prostopadle do nich powstają przynajmniej dwa nowe słowa
ROZWINIĘCIE - wykonanie ruchu, po którym na planszy jest więcej możliwości wykonywania wysoko punktowanych ruchów; przeciwieństwo BLOKU
RÓŻOWA - pole podwójnej premii słownej
SAMOGRAJ - określenie sytuacji, gdy gracz dolosowuje takie litery, że bez specjalnego wysiłku, układając niezbyt skomplikowane słowa, robi w partii duży wynik, podczas gdy przeciwnik toczy WALKĘ Z LITERAMI
SCHODKI - sytuacja powstająca na planszy, gdy obaj gracze grają krótkie słowa po przekątnej - klasyczny wygląd planszy przy której gra dwóch BLOKERÓW
SIÓDEMKI, SKRABLE - odmiana Scrabble, zaproponowana przez Michała Derlackiego, polegająca na tym, że każdy z graczy może w ciągu 10 minut wykonać maksymalnie 20 ruchów dwojakiego rodzaju: położenie SKRABLA lub wymiana
SKALP, SKALPY - punkty pomocnicze do obliczania rankingu uzyskane w partii
SKOR - (z ang. "score" - wynik, rachunek) suma punktów ułożonych przez gracza
SZWAJCAR - turniej rozgrywany systemem szwajcarskim, polegającym na tym, że w kolejnych rundach spotykają się ze sobą gracze, mający zbliżony dorobek z poprzednich rund, przy czym ta sama para graczy nie może się ze sobą spotkać więcej niż raz
SZYMCZAK - trzytomowy Słownik Języka Polskiego PWN pod redakcją Mieczysława Szymczaka
ŚMIEĆ, ŚMIECIE - zestaw liter, z którego nie sposób wykonać dobrego ruchu; w zależności od sytuacji na planszy te same litery mogą być ŚMIECIEM albo nie
TAJNA BROŃ, TAJNA PRZEDŁUŻKA - mało znane słowo, będące przedłużeniem (zazwyczaj jednoliterowym) słowa znanego, czasem nawet uważanego za nieprzedłużalne (za odtajnioną już TAJNĄ PRZEDŁUŻKĘ można uważać opisywane w gazetach OPÓŁ Pawła Dawidsona).
TURNIEJ FRUSTRATÓW - określenie turnieju towarzyszącego, rozgrywanego przy okazji V Mistrzostw Polski w Scrabble, w którym brali udział gracze wyeliminowani już z mistrzostw (niewątpliwie sfrustrowani); od tego czasu określenie turniejów towarzyszących mistrzostw i pucharów Polski
WALKA Z LITERAMI - określenie sytuacji, gdy gracz dobiera litery, które nie pozwalają mu robić wysoko punktowanych ruchów, a gdy już zdecyduje się na wymianę, to wymieni złe litery na jeszcze gorsze
WCISKANIE KITU - ułożenie słowa niedopuszczalnego w Scrabble i poprzez szybkie przystąpienie do zapisywania ruchu, odwrócenie uwagi bądź odpowiednią argumentację, a czasem i bez tych "subtelnych" zabiegów, skłonienie przeciwnika do zaakceptowania go
WYSTAWKA - ułożenie słowa, którego wykorzystanie w przyszłości pozwoli wykonać wysoko punktowany ruch
ZAPIS PEŁNY - zapis partii, w którym gracze notują posiadane przed każdym ruchem litery, układane wyrazy, punkty uzyskane za każdy ruch, sumę punktów po każdym ruchu i końcowy stan planszy
ZAPIS PÓŁPEŁNY - zapis partii, w którym gracze notują układane wyrazy, punkty uzyskane za każdy ruch, sumę punktów po każdym ruchu, ale nie notują posiadanych przed każdym ruchem liter; w 99 proc. przypadków ZAPIS PÓŁPEŁNY można odtworzyć na podstawie ZAPISU SKRÓCONEGO i końcowego stanu planszy
ZAPIS SKRÓCONY - zapis partii obejmujący jedynie punktację za poszczególne ruchy i sumę punktów po każdym ruchu
ZBIERACTWO - styl gry, polegający na robieniu nisko punktowanych ruchów w nadziei szybkiego uzbierania SKRABLA
ŻARŁO - inne określenie SAMOGRAJA ("strasznie mi ŻARŁO i bez problemów nagrałem 500 punktów")